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Unity3D中文版官方下載 v2024 電腦版

  • 軟件大?。?/em>118.06MB
  • 更新日期:2024-07-26
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
  • 類別:行業(yè)軟件
  • 適用環(huán)境:WinAll
  • 安全檢測(cè): 無(wú)插件 360通過(guò) 騰訊通過(guò) 金山通過(guò) 瑞星通過(guò)
  • 本地下載

    普通http下載速度慢

軟件介紹

Unity3D中文版官方版是一款全球熱門的3D模型、動(dòng)畫制作軟件,大家平時(shí)看的動(dòng)畫、玩的游戲或是電影之類的,其中有許多場(chǎng)景都是由這款軟件制作。它擁有十分強(qiáng)大的功能,可以支持用戶進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)、美術(shù)、建筑、汽車設(shè)計(jì)、影視等作品創(chuàng)作,目前廣泛運(yùn)用于校園專業(yè)教學(xué)、行業(yè)辦公使用、廠商產(chǎn)品開(kāi)發(fā)等多種場(chǎng)景,有需要的話快來(lái)下載使用吧!

Unity3D中文版官方版作為目前最熱門最優(yōu)秀的3D引擎,它不僅有著最龐大的用戶群體、社區(qū),并且還為用戶提供了最全面、細(xì)致的官方教材文檔,小白用戶也能輕松上手,并且軟件完全免費(fèi),你可以自由下載設(shè)計(jì),并可以將作品進(jìn)行導(dǎo)出,自由使用,感興趣的話快來(lái)下載體驗(yàn)吧!

Unity3D中文版 第1張圖片

軟件特色

1、支持多種格式導(dǎo)入

整合多種DCC文件格式,包含3dsMax,Maya,Lightwave,Collade等文檔,可直接拖拽到Unity中,除原有內(nèi)容外,還包含Mesh、多UVs,Vertex,Colors、骨骼動(dòng)畫等功能,提升7游戲制作的資源應(yīng)用。

2、高性能的燈光照明系統(tǒng)

Unity為開(kāi)發(fā)者提供高性能的燈光系統(tǒng),動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)陰影、HDR技術(shù)、光羽&鏡頭特效等。多線程渲染管道技術(shù)將渲染速度大大提升,并提供先進(jìn)的全局照明技術(shù)(GI),可自動(dòng)進(jìn)行場(chǎng)景光線計(jì)算,獲得逼真細(xì)膩的圖像效果。

3、AAA級(jí)圖像渲染引擎

Unity渲染底層支持DirectX和OpenGL。內(nèi)置的100組Shader系統(tǒng),結(jié)合了簡(jiǎn)單易用,靈活,高效等特點(diǎn),開(kāi)發(fā)者也可以使用ShaderLab,建立自己的Shader。先進(jìn)的遮擋剔除(OcclusionCulling)技術(shù)以及細(xì)節(jié)層級(jí)顯示技術(shù)(LOD),可支持大型游戲所需的運(yùn)行性能。

4、NVIDIA專業(yè)的物理引擎

Unity支持NVIDIAPhysX物理引擎,可模擬包含剛體&柔體、關(guān)節(jié)物理、車輛物理等。

5、友善的專業(yè)開(kāi)發(fā)工具

包括GPU事件探查器、可插入的社交API應(yīng)用接口,以實(shí)現(xiàn)社交游戲的開(kāi)發(fā);專業(yè)級(jí)音頻處理API、為創(chuàng)建豐富通真的音效效果提供混音接口。引擎腳本編輯支持Java,C#,Boo三種腳本語(yǔ)言,可快速上手、并自由的創(chuàng)造豐宮多彩、功能強(qiáng)大的交互內(nèi)容。

6、高效率的路徑尋找與人群仿真系統(tǒng)

Unity可快速烘焙三維場(chǎng)景導(dǎo)航模型(NavMesh),用來(lái)標(biāo)定導(dǎo)航空間的分界線。目前在Unity的編輯器中即可直接進(jìn)行烘焙,設(shè)定完成后即可大幅提高路徑找尋(Path-finding)及人群仿真(CrowdSimulation)的效率。

Unity3D中文版 第4張圖片

軟件亮點(diǎn)

一、Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線

Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線是一種由C#腳本控制的,在軟件中配置和實(shí)行渲染的方式。與傳統(tǒng)的渲染方式相比,這是一個(gè)巨大的進(jìn)步,完成了渲染控制從硬編碼到完全項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)式的轉(zhuǎn)變。

目前它提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延遲渲染。這些管線是固定無(wú)法更改的,存在許多的缺點(diǎn):

1、無(wú)法修復(fù)或繞過(guò)渲染問(wèn)題。

2、因?yàn)橐赡苄枰獞?yīng)對(duì)所有用例,管線太過(guò)龐大復(fù)雜。

3、由于過(guò)時(shí)性與復(fù)雜性,很難添加最先進(jìn)的效果。

為了解決這些問(wèn)題,現(xiàn)在該功能已經(jīng)進(jìn)入新版本中。我們相信SRP不僅可以解決這些問(wèn)題,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),非常簡(jiǎn)單易用。通過(guò)SRP,我們不再需要提供一種單一的渲染管線,試圖為所有人完成所有事情。SRP API開(kāi)放了渲染接口,允許使用C#腳本進(jìn)行靈活控制。開(kāi)發(fā)者可以根據(jù)項(xiàng)目的具體情況編寫自定義渲染器。

想象一下,通過(guò)組合模塊的方式設(shè)計(jì)一個(gè)自定義渲染管線。每個(gè)模塊都是一個(gè)定義良好,易于測(cè)試、改進(jìn)和維護(hù)的函數(shù)。這就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。

在軟件中,我們已為用戶提供了二個(gè)渲染管線。它們不僅可以直接使用,也可以作為開(kāi)發(fā)者構(gòu)建自定義渲染管線的參考。

1、Lightweight Rendering Pipeline輕量級(jí)渲染管線: 專為無(wú)需計(jì)算著色器的移動(dòng)設(shè)備和平臺(tái)設(shè)計(jì)的渲染管線。

2、High Definition Rendering Pipeline高清渲染管線:現(xiàn)代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平臺(tái)的游戲開(kāi)發(fā)。

二、Lightweight Rendering Pipeline輕量級(jí)渲染管線

設(shè)計(jì)LT RP是為了速度和更好地?cái)U(kuò)展到低端硬件。它是一個(gè)基于正向的渲染器,能很好地從移動(dòng)擴(kuò)展到VR和PC。

Lightweight Pipeline輕量級(jí)渲染管線是一種在軟件中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一種按每個(gè)對(duì)象進(jìn)行光照剔除的單pass正向渲染,其優(yōu)勢(shì)是會(huì)在單次pass中完成所有光照的著色。

三、Post-processing Stack v2后期處理特效包

Post-processing Stack后期處理特效包已做改進(jìn),以提供更好的效果質(zhì)量,以及自動(dòng)化體積混合功能。它強(qiáng)大的重寫棧和彈性框架,使開(kāi)發(fā)者可以編寫和分發(fā)自定義效果。它與輕量級(jí)渲染管線、高清晰渲染管線以及內(nèi)置渲染管線兼容。

四、Shader Graph著色器視圖

以往能在軟件中創(chuàng)作著色器的都是具有編程能力的人。在軟件中,我們正在改變這一現(xiàn)狀!

開(kāi)發(fā)者可以使用Shader Graph著色器視圖可視化地構(gòu)建著色器。無(wú)需手工編寫代碼,而是在圖形網(wǎng)絡(luò)中創(chuàng)建和連接節(jié)點(diǎn)。圖形框架會(huì)對(duì)這些更改做出實(shí)時(shí)反饋,它足夠簡(jiǎn)單,新用戶也能即刻上手著色器制作。

Shader Graph著色器視圖系統(tǒng)可以和LT和HD渲染管線一起使用,也可以擴(kuò)展與任何其它自定義的渲染管線一起使用,它擁有一個(gè)開(kāi)放架構(gòu),可編寫自定義節(jié)點(diǎn)。

Unity3D中文版 第2張圖片

Unity3D中文版官方版如何使用VS Code進(jìn)行代碼測(cè)試

Visual Studio Code(簡(jiǎn)稱VS Code)是一款輕量型的代碼編輯器,它相對(duì)于Visual Studio體積更小,且具備優(yōu)秀的可擴(kuò)展性,因而廣受歡迎。在VS Code里測(cè)試代碼的步驟和Visual Studio有所不同,這篇教程就來(lái)帶大家了解如何用VS Code進(jìn)行代碼測(cè)試。

一、在Unity編輯器界面啟用Debugger。

在編輯器右下角找到小甲蟲圖標(biāo),將其點(diǎn)亮為黃色,即啟用了Debugger。

Unity3D中文版官方版如何使用VS Code進(jìn)行代碼測(cè)試

二、打斷點(diǎn)

在VS Code的代碼窗口中,點(diǎn)擊需要打斷點(diǎn)的行序號(hào)左側(cè),出現(xiàn)紅色圓點(diǎn)時(shí)即表示打斷點(diǎn)成功。

Unity3D中文版官方版如何使用VS Code進(jìn)行代碼測(cè)試

三、運(yùn)行代碼測(cè)試

在VS Code菜單欄中,選擇Run>Start Debugging,開(kāi)始進(jìn)行測(cè)試。

Unity3D中文版官方版如何使用VS Code進(jìn)行代碼測(cè)試

四、選擇測(cè)試變量

選擇Start Debugging后,代碼窗口左側(cè)將出現(xiàn)一個(gè)名為“RUN AND DEBUG”的新窗口,其中有一個(gè)名為“WATCH”的子窗口,它將顯示我們跟蹤的變量賦值情況。

Unity3D中文版官方版如何使用VS Code進(jìn)行代碼測(cè)試

在寫好的代碼中,按住左鍵選中你希望測(cè)試的變量,右鍵呼出菜單,選擇“Add to Watch”,這時(shí)在“WATCH”窗口中,就會(huì)出現(xiàn)你選擇的變量。不過(guò)這時(shí)我們還沒(méi)有運(yùn)行Unity工程文件,所以無(wú)法獲取到有效的變量信息。

五、運(yùn)行Unity工程文件

返回Unity編輯器頁(yè)面,點(diǎn)擊播放按鈕,再回到VS Code界面中。如果在“VARIABLES”和“CALL STACK”窗口中出現(xiàn)了新內(nèi)容,就說(shuō)明代碼測(cè)試真正開(kāi)始運(yùn)行了。

Unity3D中文版官方版如何使用VS Code進(jìn)行代碼測(cè)試

六、選擇測(cè)試方式

開(kāi)始測(cè)試后,在VS Code窗口上方可以看到一個(gè)浮動(dòng)菜單,如圖。從左至右各圖標(biāo)含義如下:

Unity3D中文版官方版如何使用VS Code進(jìn)行代碼測(cè)試

(1)Continue(繼續(xù))

執(zhí)行至下一個(gè)斷點(diǎn)。如果遇到子函數(shù)中有斷點(diǎn),會(huì)跳入子函數(shù)中的斷點(diǎn)處。

(2)Step Over(單步跳過(guò))

逐行執(zhí)行代碼。遇到子函數(shù)時(shí),只有當(dāng)子函數(shù)有斷點(diǎn)時(shí),才會(huì)進(jìn)入子函數(shù),并從子函數(shù)斷點(diǎn)處開(kāi)始逐行執(zhí)行代碼。子函數(shù)沒(méi)有斷點(diǎn)時(shí),不會(huì)進(jìn)入子函數(shù)。

(3)Step Into(單步調(diào)試/單步執(zhí)行)

逐行執(zhí)行代碼,無(wú)論子函數(shù)中是否有斷點(diǎn),遇到子函數(shù)時(shí),都會(huì)進(jìn)入子函數(shù)逐行執(zhí)行代碼。

(4)Step Out(單步跳出)

跳出子函數(shù)。如果子函數(shù)中沒(méi)有斷點(diǎn),則直接跳出;如果子函數(shù)中有斷點(diǎn),則執(zhí)行完斷點(diǎn)再跳出。

(5)Restart(重新開(kāi)始)

終止執(zhí)行當(dāng)前程序,并使用當(dāng)前運(yùn)行配置再次開(kāi)始調(diào)試。

(6)Disconnect(斷開(kāi)連接)

斷開(kāi)與Unity編輯器的連接,結(jié)束測(cè)試。

這時(shí),在WATCH窗口中,就可以看到相關(guān)參數(shù)的賦值情況了。

Unity3D中文版 第3張圖片

Unity3D中文版官方版常見(jiàn)問(wèn)題

1:天空盒有接縫怎么解決?

答:在貼圖導(dǎo)入設(shè)置里設(shè)置Wrap Mode為"Clamp"。

2:DDS格式怎么不顯示?

答:Unity不支持DDS格式,Unity會(huì)將除DDS外的其他格式圖片具有為DDS同樣的優(yōu)化。

3:Unity如何動(dòng)態(tài)載入外部模型等文件?

答:可以使用AssetBundle。

4:腳本編輯器有語(yǔ)法提示嗎?

答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。

5:如何使用烘焙貼圖(多重紋理)?

答:不要使用Shell貼圖,直接將烘焙圖賦予貼圖的"自發(fā)光"通道之上。

6:unity3d虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)流程?

答:max 制作模型,導(dǎo)出fbx,導(dǎo)入unity,設(shè)計(jì)相機(jī)代碼,設(shè)計(jì)ui,build 。

7:為什么水面沒(méi)有實(shí)時(shí)反射效果?

答:只有專業(yè)版才支持這種反射效果。

8:怎么做攝像機(jī)漫游動(dòng)畫?

答:Max正常制作攝像機(jī)漫游動(dòng)畫,導(dǎo)到Unity中后,將Unity的Camea拖拽到Max導(dǎo)出的攝像機(jī)Gameobject物體之上,作為其子物體即可。

9:怎么設(shè)置可執(zhí)行文件的啟動(dòng)Banner?

答:到菜單Edit-Project Settings-Player中設(shè)置Resolution Dialog Banner。

10:GUI上怎么使用中文字?

答:導(dǎo)入任意中文字體,然后定義GUISkin字體為該字體即可。

11:購(gòu)買一個(gè)授權(quán)可以安裝幾臺(tái)電腦?

答:可以安裝于2個(gè)系統(tǒng)之上比如一個(gè)Win版一個(gè)Mac版。

12:Max文件扔到Unity中怎么說(shuō)導(dǎo)入失敗?

答:下載最新版Fbx插件,用Max導(dǎo)出Fbx文件然后扔Unity中。

13:如何不讓攝像頭穿透模型,離模型近了就像模型露面了?

答:設(shè)置相機(jī)的Near clip plane,調(diào)小一點(diǎn),但是不要給負(fù)數(shù)。

14:怎么用雙面貼圖?

答:Unity中可設(shè)置雙面Shader,最簡(jiǎn)單有效的辦法是直接做成雙面的實(shí)體模型.復(fù)雜一點(diǎn)的方法可以在材質(zhì)腳本中的相應(yīng)的SubShader中的一個(gè)Pass塊中加入cull off,即關(guān)閉反面裁剪。

15:導(dǎo)入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?

答:在Unity中該文件的導(dǎo)入設(shè)置中設(shè)置縮放因子為1。

16:如何給相機(jī)添加Glow效果?

答:選中相機(jī)對(duì)象,在菜單中選中Component-Image Effects-Glow賦予該組件即可(專業(yè)版才支持此特效)。

17:怎么設(shè)置Webplayer默認(rèn)尺寸?

答:到菜單Edit-Project Settings-Player中設(shè)置Default Web Screen尺寸即可。

18:如何設(shè)置霧效?

答:到菜單Edit-Render Settings中開(kāi)啟Fog及設(shè)置Fog Color等即可。

19:如何設(shè)定默認(rèn)Skybox天空盒?

答:到菜單Edit-Render Settings中設(shè)置Skybox Material即可. (歡迎加入unirt3d百度唯一問(wèn)答團(tuán)隊(duì),參考資料)

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